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星力游戲捕魚概率分析

2018-12-18 admin
  在玩家一直玩的同時,玩家的金幣數量,一定是在不斷變化的。假如玩家金幣量過多,又不換房間,則成功率可能下降。這樣說來,每次射擊成功率都可能不同。
 
  一般來說,金幣量不太可能迅速變化,所以我們可以假設理想情況:玩家金幣數量穩定,成功率不受金幣量影響。
 
  當然,每次開炮射擊的情況不同,在此我們也假設理想情況,比如:玩家每次都用平均火力射中1條中等魚。
 
  那么,當玩家連續重復此操作1000次時,根據概率知識,捕魚的結果就相當于:
 
  收入=(總投入/每次開炮消耗金幣)*擊中概率*1條*每條魚的獎金*1000次
 
  對于一個玩家,我們把時間軸拉得越長,則結果越穩定趨向于黑箱概率。
 
  這一點也很容易理解,假如我們只射擊一次,那么結果只可能是0或1,然而當我們射擊次數變多,則越來越趨近于其數學期望。和投硬幣是一個道理。
 
  因此,延伸時間維度,是讓玩家收支平衡趨于穩定的一個過程。
 
  假如我們作為開發方,看到一個玩家在長時間內的游戲收支數據符合上面公式,則可以判斷此玩家數據是正常的。
 
  我們進一步擴展時間維度。
 
  “量變引起質變”,當我們時間足夠長,財富堆積之后,則會產生本質影響,出現房間層面的變動。
 
  對于新手房間的玩家而言,假如我一直贏錢,然而沒有換房間,當財富積累足夠多時,就會出現黑箱概率變動,開炮的成功率降低。
 
  一般來說,此時玩家會進入收支平衡狀態,也就是說,通過概率降低,讓玩家打魚消耗的金幣量等同于獲得的金幣量。
 
  當玩家發現自己打了許久,金幣總量都沒什么變動,就會開始考慮:是不是該換個高級房間玩(shu)玩(qian)了?
 
  同樣,對于高級房間的玩家來說,假如玩家長時間游戲,一定是輸錢的。
 
  輸著輸著,可能會低于該房間進入門檻,玩家就被迫離開此房間,回到低一級的房間去了。
 
  當然,也可以選擇充值,繼續留在此房間,或者充很多值,進入高級房間哦。
 
  因此,足夠長時間的游戲會造成玩家在不同房間之間的轉換。
 
  一般來說,開發方可以在后臺監控不同房間的玩家游戲情況,金幣消耗產出情況,如果都符合穩定數據,則說明整體情況正常。
 
  而穩定數據的標準,和上述邏輯是一致的。
 
  另一方面,我們也需要從空間維度進行延伸。
 
  星力捕魚游戲,核心是概率,就意味著有很多不可避免的偶然因素。
 
  假如同等條件下,一條魚捕獲的成功率是1%,那么如果有100個玩家同時進行1次捕魚,則有1個玩家是成功的,99個玩家是失敗的。
 
  同樣,如果有10,000個玩家同時連續進行2次捕魚,則可能有1個玩家是2次都成功的。
 
  通過這樣的推斷,當我們的樣本空間足夠大時,也就是足量的DAU進行了足量的射擊,即使把概率壓到很低很低,也還是會產出一定量的“幸運兒”,獲得更多的金幣。
 
  那么,根據我們對開發方的了解,他們可以容忍這樣的現象嗎?(笑)
 
  并不能,所以還需要更多一層的條件判斷。
 
   
 
  從開發方角度來講,當個別用戶短時間內獲得大量收益時,一定是需要特別關注的。
 
  除了正常出現的“幸運兒”,可能也會有外掛,惡意沖擊游戲,刷取金幣。
 
  對于“幸運兒”,除了由于金幣積累造成的概率降低之外,如果連續成功,開發商也可以寫入額外的條件控制,進一步降低成功概率。
 
  但是,對于外掛來說,既然能夠連續成功,說明降低成功率并不能抑制了,因此一定需要額外的警覺。
 
  一般捕魚游戲會設置比較隱蔽的金幣轉移渠道,假如有這種疑似外掛的行為,開發方第一反應一定是對此玩家關閉金幣轉移渠道,讓這些通過不正當途徑獲取的金幣,限制在同一個玩家賬戶中,避免大范圍的影響。
 
  之后,則可以對此賬號進行進一步調查,避免“冤枉”。
 
  另外,對于外掛控制,還需要避免多個賬號同時刷取新手獎勵,并匯入一個總賬號的現象。
 
  一般只需要對金幣轉移進行管控即可。
 
  總結起來,外掛控制需要關注的數據有:單個玩家短時間內的收益、異常金幣轉移行為等。
 
  而正常情況下特別幸運的玩家,會受到一定嚴格控制,但會避免懲罰。
 
  回到正常的情況來,在整體層面上,開發方需要進行宏觀數據把控。
 
  除去上文所說的:玩家金幣收入支出、不同房間轉換、充值等數據,以及外掛控制的數據,還需要關注哪些數據呢?
 
  假如游戲內的經濟系統良好,又可以從哪些具體數據反映呢?
 
  類比前文,單個玩家長時間收益趨向于均值。
 
  同樣,單個房間對于大量玩家,一段時間內的收益也應該是趨于均值的。
 
  以房間為單位來看金幣的消耗與產出,玩家的進入與流失,可以看出一個房間的質量,即對玩家的吸引力以及自身經濟循環情況。
 
  舉個例子,假如導入了一批新玩家,那么短時間內他們一定聚集在新手房。
 
  當新手房出現大量金幣飽和的玩家,則玩家會開始轉移到高一級的初級房間,可以看到明顯的玩家流動。
 
  這個時候,假如大量玩家離開新手房后沒有去任何房間,直接流失,那么可能是新手房設定太無聊,吸引力不足,可以降低新手房天花板,加快金幣積累,加強房間升級的引導,盡快把玩家送入高一級房間。
 
  假如大量玩家進入初級房間之后很快破產流失,則可能是初級房間打中魚的概率太低,導致玩家玩得不開心,等等。
 
  這些數據變動,都是需要通過宏觀整體數據來定點分析的。
 
  以上是以房間為單位作出的大量玩家樣本分析。
 
  那么,也可以精細化分析,例如以不同魚種為單位,來統計整體數據浮動。
 
  例如,同一個房間里有1~10級的魚,一般來講,越高級的魚的數量越小,體型越大,不同魚種對應不同的預計產量。
 
  假如某個房間里,數據表明,玩家很少打2級魚,但是1級魚和3級魚的數據都比較正常。
 
  那么我們可以推測幾種原因。
 
  直觀來講,2級魚是否體積和出現概率不合理,讓玩家難以打到?
 
  假如玩家可以打到,那么又是哪些原因讓玩家故意避開了這種魚呢?可能是這種魚性價比較低?或者長得不好看?
 
  也有可能是這種魚的打中概率存在bug?
 
  而這些推論,也可以進入游戲去體驗驗證。
 
  再例如,當星力捕魚玩家打魚數量均衡時,某種魚總產出金幣量特別多或少,則這種魚的設計也是需要優化的。
 
  總而言之,足夠大的空間樣本,可以看出不同玩家在不同房間不同魚種之間的權衡選擇,從而找到游戲的成功點和需要優化的部分。
 
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  作者:qq_38469898
 
  來源:CSDN
 
  原文:https://blog.csdn.net/qq_38469898/article/details/83026371
 
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